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Une mine, ils appellent ça une mine !

La Campagne Impériale

Cette section est consacrée à la campagne de « L’Ennemi Intérieur » aussi connue sous le nom de « Campagne Impériale ». Personnages, résumés d’aventures, … N’hésitez pas à laisser un chti message :-)

Mais tout d’abord, une petite présentation de notre valeureux groupe d’aventuriers.

- Orgulas Chubb (Valérie) : Sympathique Halfeling de 38 ans qui a quitté son Mootland natal pour parcourir le vaste monde et pour perfectionner sa maîtrise de la magie. Meilleur cuisinier que combattant, il ne manque pas d’appétit même au coeur de la nuit.

- Eddard Stark (Damien) : Parfois aussi appelé Edgard ou Chedar, voici un garde-chasse de 40 ans qui ne craint pas les ours et les rigueurs de la vie sauvage des montagnes centrales. Robuste et un peu bourru, il parcourt les forêts giboyeuses de l’Empire vêtu de peaux de bêtes.

 - Diliand Acirid (Stéphane) : Ce filou de 26 ans, quoi que jeune a déjà beaucoup vécu. A 13 ans il fut livré à lui-même et apprit la débrouille dans les ruelles obscures des cités impériales. Il n’a pas froid aux yeux et se sent à son aise dans les milieux que les bourgeois préfèrent éviter.

- Surion Elrohir (Dada) : Cet elfe de 114 ans est dans la force de l’âge. Farceur et irrévérencieux, il n’a pas hérité de la droiture stoïque des ses congénères de la forêt de Loren. Il veut vivre de grandes aventures et perfectionner son don naturel pour la magie dans le vaste empire des hommes.

- Grimgor Barbe d’Acier (Jérôme) : Ce nain musculeux de 78 ans a le regard droit et franc et la barbe anthracite. Il arbore de nombreux tatouages rituels sur le torse et les bras. Une triste histoire l’a lancé sur les routes pour retrouver son honneur ou pour trouver une mort héroïque au combat.

- Et last but not least, n’oublions pas de citer notre MJ préférée qui va nous faire vivre cette aventure : Nadinette.

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Résumé Séance 1

Comme à mon habitude le résumé est plus proche du récit exhaustif que du bref compte rendu, sorry ;-)

 

 Oyez, oyez bonnes gens ! Venez ouïr le récit de cette épopée qui restera gravée dans la mémoire des hommes. Notre histoire débute en 2512 du calendrier impérial. L’empire se trouve sur le point de vivre les heures les plus sombres depuis la grande guerre contre le chaos et l’intervention miraculeuse de Magnus le pieux quelques deux cents ans plus tôt. L’empire, puissante et fière nation humaine est partagée entre force et décadence, et dans l’ombre les suppôts du chaos ourdissent de sombres projets de déclin.

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Mais déjà, les fils du destin étaient en train de se tisser de manière certes assez anodine un soir d’orage de cette fin d’hiver, un 22 Jahrdrung. C’est sur une route boueuse située un peu au sud de Delberz qu’un groupe pour le moins hétéroclite trouve abri dans une grange (sûrement infestée de rats) pour se protéger des bourrasques de pluie battante et des éclairs qui lézardent le ciel nuageux.

Edd(g)ard et Iliard deux humains, Orgulas Chubb un halfeling, Surion un elfe et Grimgor un nain. Etonnamment, bien que pourvus en couverts et gamelles, ces voyageurs ne possèdent rien à manger ! « Deux jours sans manger et sans boire » grommelle le nain dans sa barbe tandis que le forestier remplit sa gamelle d’eau de pluie. Iliard se prépare une couchette douillette, et notre halfeling se met à rêvasser d’une marmite de ragoût de lapin.

Le lendemain matin, nos compagnons se dirigeant en direction d’Altdorf décident de faire un bout de chemin ensemble. La journée de marche ponctuée de forêts et de champs ou travaillent les paysans se termine en vue d’un relais. Comme nous approchons du portail, une diligence passe à vive allure nous éclaboussant d’une belle giclée de boue. Le relais est constitué d’une auberge et d’écuries et des diligences de la compagnie des 4 saisons sont garées dans la cour intérieur.

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 L’aubergiste nous accueille et nous installe près du feu. Sur une poutre un perroquet pérore : « Bien content d’vous voirrrrrrrr ». Nous nous réchauffons autour d’une bonne chope et d’un rôti de poulet tandis que l’elfe commande un verre d’eau de pluie, nous réservons une chambrée pour la nuit et prenons un bon bain chaud. Surion a remarqué un homme bizarre au bar avec qui nous faisons une partie de carte avant de le soupçonner de tricher ce qui évite au nain de lui payer la mise, non mais ! Un serveur chétif apprenant que nous pensons trouver du travail à Altdorf nous remet un tract : « On recherche aventuriers courageux … mission périlleuse … 20 couronnes par jour », Voilà qui s’annonce plus que grassement payé ! «  … couards et nains s’abstenir », le tract termine dans le feu et Grimgor se  promet de faire ravaler ces paroles insensées à ce prince Von Tasseninck. Parmis les autres clients de l’auberge nous voyons une dame bien vêtue quoique stricte et ses deux suivantes, un homme absorbé dans la lecture d’un gros livre ainsi que deux cochers en train de ripailler. C’est au terme d’âpres négociations faites de suppliques, de menaces et autres bassesses que nous parvenons à faire descendre le prix du voyage vers Altdorf de 7 à 3 couronnes d’or, ce qui reste somme toute un montant considérable au vu de nos bourses bien légères.

La nuit allait être mouvementée. Le garde-chasse et l’elfe voulurent s’éclipser par la fenêtre pour aller dormir dans les écuries bien que le palefrenier leur ait signifié qu’ils n’y étaient pas les bienvenus. Mais suite à une chute, un pigeon, un déplacement bruyant et un coup de tromblon, ils durent aller dormir dehors sous l’œil sévère de l’aubergiste. Œil qui n’était dès lors plus rivé sur les cuisines, ce qui permit à Orgulas de se faire un petit casse-croûte de restes de rôti et de morceaux de lards.

Le lendemain matin, nous attendons longuement les cochers qui apparaissent les yeux mi-clos et le visage rougeaud de leur nuit de beuverie. Les trois dames prennent place dans la diligence, mais il ne reste plus que 3 places et Iliard et Grimgor doivent se contenter du toit.

Enfin, le voyage commence, et le nain n’hésite guère à taper sur la tête du cocher lorsqu’il somnole et ralentit la cadence. A l’intérieur, nos compères ont quelques échanges verbaux avec la dame peu contente de voyager avec de tels roturiers. Le voyage assez inconfortable avec les cahots de la route en mauvais état est égaillé par le passage de chevalier impériaux chevauchant à vive allure en direction de Middenheim et par la perte d’un roue de notre diligence qui termina sa course dans la pente du fossé. Il nous fallut pousser le véhicule et diriger les chevaux sauf Orgulas trop chétif et Surion qui préféra interroger son 6eme sens en vain. Eddard tenta de fouiller les bagages à la recherche de quelque objet de valeur mais n’eut pas le temps d’accomplir son forfait. Ensuite vint l’épisode de la pluie et de la couverture mouillée qui fut secouée à l’intérieur de la diligence.

Un peu plus tard, le voyage fut à nouveau perturbé par un mutant au milieu de la route en train de manger un cadavre. Le mutant a les yeux fous, des lambeaux de chair pendent de son corps et du liquide vert coule de ses yeux. Orgulas appeuré se jette en boule par terre, tremblant. La diligence ralentit et le mutant se mit à courir vers nous, et grimgor le coupa en 2. Iliard est sous le choc, car il a reconnu Rolph un de ses anciens amis qu’il avait vu pour la dernière fois 6 mois auparavant. Toujours rien du coté du 6e sens de Surion.

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300 mètres plus loin, nous voyons un chariot renversé et 5 mutants en train de manger des cadavres de cheval, d’homme et d’enfant. L’un a une toute petite tête, un autre a une tête de chien, un  troisième est blessé par terre et pousse des hurlements inhumains. Orgulas effrayé se jette à nouveau à terre, et rien n’y fera pas même les rappels à l’ordre de eddard.

Le combat fit rage, le nain fonça à toute allure brandissant sa hache à deux main, eddard habile au tir affaibli les créatures à coups de flèches, Iliard bien que courageux reçut un mauvais coups qui le mit à terre inconscient. L’elfe se révéla assez inutile au combat sans grande surprise et son 6e sens lui dit merde ;-)

Quelques instants plus tard des morceaux de 3 mutants jonchent le sol et les autres ont pris la fuite. Nous nous retrouvons un peu abasourdis du combat et de la vision d’horreur mais nous ne sommes pas au bout de nos surprises. L’un des cadavres humain, quoique bien habillé et soigné, s’avère être le sosie d’Eddard. Il porte sur lui des documents concernant une histoire d’héritage de biens, de propriété et d’un titre de baronet. L’idée d’usurper son identité fait rapidement son chemin bien qu’Eddard hésita à plutôt poser un piège à ours.

Des patrouilleurs ruraux arrivèrent enfin et se mirent à dégager la route. Nous reprenons notre route.

Le soir arrive et nous rejoignons une petite auberge ou l’on trouve un médecin pour soigner Ilriad qui dès que guérit s’insurgea contre un panneau indiquant Altdorf à 72 kilomètres qui ne lui avait même rien fait du tout. On décréta qu’Altdorf se situait plutôt à 152 kilomètres.

On raconta nos péripéties de la journée et l’on apprit qu’une femme d’un village voisin avait donné naissance à un enfant aux pieds fourchus. Le pauvre bébé avait dû être tué par les villageois. Pendant la nuit, Orgulas se rendit aux cuisines pour assouvir à nouveau une petite fringale.

Le lendemain, nous aidons des bohémiens dont une caravane est embourbée. Une vielle dame proposa de lire les ligne de la main d’eddard qui accepta dès qu’il se fut mit tout nu de peur de se faire voler. On apprit ainsi que son avenir recelait beaucoup de sang et beaucoup d’or ainsi que la mort pour l’un de ses compagnons et de la lumière derrière l’arbre. L’avenir de Surion quant à lui recelait plutôt de l’ombre derrière la lumière.

C’est ainsi que s’achève ce premier récit de nos aventures naissantes.

Résumé Séance 2

 

Nous en étions donc là, rêvant d’usurper l’identité de l’infortuné héritier ainsi que partis pour une mystérieuse mission à Altdorf ou l’on recherchait des aventuriers courageux.

 

Les cahots de la route nous bercèrent jusqu’aux portes de la majestueuse capitale de l’empire. Des nains s’affairaient à la maintenance des murailles blanches qui se dressaient au milieu de la plaine. C’est le souffle court que l’on passa devant le palais impérial et le temple de Sigmar. Altdorf au confluent du Reik et du Talabec regorgeait d’animation, de marchands, de bateliers et matelots.

 

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La diligence nous dépose sur
la Koningplatz, comme d’innombrables voyageurs venus des quatre coins du vieux monde.

Nous sommes rapidement assaillis par des guides racoleurs qui veulent nous amener vers des auberges. Nous remarquons dans la foule un homme bizarre avec un carquois au dos qui nous observe en se grattant l’oreille. Il observe Eddard avec insistance mais notre attention se tourne sur un ami d’Eddard qui nous accoste dans de grands cris. Josef Quartijn est un grand homme à la longue barbe. Il nous apprend que l’on raconte que le prince Von Tasseninck

est parti pour une longue mission dans les montagnes.

 

Nous nous arrêtons pour boire un verre dans une auberge ou l’on entend des rumeurs au sujet des nobles qui seraient tous atteints par le chaos. Autour d’un bon verre, Josef nous apprend qu’il cherche de la main d’oeuvre sur son bateau pour emmener une cargaison de vin à
la Schaffenfest à Bogenhafen. La soirée avance et tout à coup entrent dans l’auberge

2 jeunes nobles passablement enivrés efflanqués de 4 gorilles. Rapidement, il commencent à houspiller les clients et dépassent les limites en crachant sur ce cher Grimgor. Les esprits s’échauffent et le nain est prêt à en découdre avec les gardes du corps, mais notre groupe parvient à sortir de l’établissement avant que l’altercation ne tourne au massacre.

 

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Nous rejoignons donc le bateau de Josef, le Berebeli, ou une autre surprise nous attend sous la forme de 2 cadavres dont l’un porte sur le torse un tatouage en forme de petite main pourpre.

Nous faisons connaissance de Wilmar, Guilda et leur bébé Elsa, loyaux serviteurs et amis de Josef puis, vannés nous allons nous coucher.

Repos qui sera de courte durée car le lendemain aux aurores, josef nous apprend que les 2 nobles de la veille ont été assassinés pendant la nuit et que l’enquête s’est rapidement concentrée sur l’altercation de la veille.

 

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Nous décidons de partir illico et rejoignons le canal de Weissbruck en franchissant une grande écluse impressionnante par ses grandes roues dentées et ses mécanismes complexes. Quelques heures plus tard, nous sommes rejoints par une patrouille rurale chevauchant à grande allure le long du chemin de halage. La patrouille trotte à notre hauteur quelques minutes et le nain se garde bien de se montrer sur le pont.

 

Quelques jours de navigation plus tard au cours desquels nous avons croisés de nombreuses péniches et bateaux, nous arrivons à Weissbruck ou nous rejoignons la rivière Bogen. Nous nous arrêtons et remarquons devant une auberge un homme avec un carquois qui nous regarde. Nous essayons de le retrouver mais il a bel et bien disparu. Nous menons une petite enquête et à l’auberge de l’or noir, une vielle bâtisse crasseuse ou règnent l’odeur de vieille chaussette et de la sueur l’on apprend qu’il s’agirait d’un chasseur de prime arrivé la veille. Toujours est-il que nous terminons bredouille ou peut-être même broucouille comme on dit dans le bouchonnois.

 

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Une fois de retour à la péniche, de mystérieux agresseurs nous lancent des chiffons brûlants et imbibés d’huile et au bénéfice de l’épaisse fumée, ils nous attaquent. Le combat tourne toutefois assez vite à notre avantage. L’un des cadavres porte un carquois et l’un des survivants est impitoyablement achevé par Surion au moment même ou  nous allions le faire parler. Toutefois, l’agresseur porte sur lui une lettre assez troublante ou il est question d’une société secrète, d’un certain magister impedimentae et d’un certain Kastor Lieberung. Un portrait de ce dernier accompagne la lettre…

 

Nous sommes maintenant confus, perdus au centre d’un mystère qui s’épaissit, traqués pour un crime que nous n’avons pas commis, et notre route semble devoir être parsemée de cadavres. Seuls les dieux savent peut-être le destin vers lequel nous avançons inexorablement.

 


3 réponses:

  1. Eddard (ou serait-ce Edgard, je sais plus...!) écrit:

    Salutations,

    ben, pas mal le résumé !

    Quant à l’histoire du jeu: beh, j’fous plus rien d’aut’ au boulot, maintenant! C’est malin!

    Hâte d’ê à la prochaine, ça va chier… (non, pas toi Surion.)

    à bérââât

  2. Olà!

    Hé bien quel résumé bien plaisant ma foi! ca fait plaizzzir!!

    Les personnages sont déjà fort fort sympathiques :-D

    Je vous conseille aussi les résumés, ils sont super bien fait et ça permet de connaître le monde étonnant de warhammer…

    A bientôt, chauffez-vos dés, va y avoir de la bagarrrrre mouahahaha

  3. Salut les gars !

    Eh oui c’est encore moi. J’ai eu beau me déguiser avec une barbe en coton d’ouate et des fausses lunettes en cul de bouteille, vous m’avez reconnu… bande de fins limiers va.

    Pour ceusses qui se retrouvent parachutés dans l’univers de warhammer sans même avoir été coachés un tantinet, vous pouvez trouver une section reprenant l’historique du monde de warhammer et les faits les plus marquants.
    Les plus intéressants pour la campagne impériale sont à mon avis :

    - Episode 1 : le portail des étoiles
    - Episode 3 : les royaumes du chaos
    - Episode 9 : l’empire de Sigmar
    - Episode 15 : l’ennemi intérieur

    Il va sans dire que si vous avez un peu de temps à tuer, tous les épisodes valent le coups ! Voux découvrirez ainsi l’histoire de Magnus le pieux, la genèse des elfes et des nains, la guerre de la barbe, les guerres gobelines et plein d’autres choses :-)

    http://paslabarbe.unblog.fr/warhammer-background/
    http://paslabarbe.unblog.fr/warhammer-saison-1-bis/

    D’ici quelques temps je compte recidiver avec une deuxième saison : Dieux, géographie, villes, technologies, anecdotes, …

    A plutche

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